Los nuevos aristócratas, sobre el Universo Cinematográfico de Marvel

Por Lautaro Garcia Candela

1.

Quejarse de la importancia de las películas de superhéroes en la taquilla y en la discusión pública ya no tiene sentido (Superhéroes: término vago, a desentrañar, comprende muchos matices, ¿alguien podría decir que la trilogía de Shyamalan (1) es de superhéroes?), sería como quejarse de que la lluvia cae de arriba hacia abajo. Todo el cine de esta década puede pensarse en función de ellas, por afirmación o por oposición. Su lugar en las taquillas del mundo afirma esta idea: es una dominante, un monolito extraño y deforme en el medio del panorama mundial del cine que va tomando todo a su alrededor y cuya próxima parada son los festivales de cine. De estructuras desproporcionadas, las 23 películas que componen el Marvel Cinematic Universe recomponen pasiones que se creían perdidas y se aseguran la fidelidad de los que van dos veces por año al cine. 

Si bien desde que existen los cómics existen sus adaptaciones audiovisuales, lo novedoso en el MCU es el sistema, una maquinaria aceitada tremendamente seductora y sólida. Su inicio es más indie de lo que uno podría suponer. Disconformes con los rendimientos de X-Men y Spider-Man, en Marvel decidieron producir sus primeras películas sin asociarse a ninguna major gracias a un préstamo pedido a Meryll Lynch, sin avales previos. Buscaron en el cajón de los cómics viejos y encontraron a los Avengers. El mayor capital de Marvel Studios no es financiero sino simbólico: los derechos de imagen de los superhéroes. Las primeras películas fueron distribuidas por Paramount, generando unas buenas ganancias, pero el éxito total, avasallante y monopólico fue a partir de Iron Man 3 y The Avengers, cuando Disney compró Marvel Studios y los derechos de distribución de las películas anteriores. 

Los directores del estudio no se describen a sí mismos como déspotas guardianes de la coherencia interna del Universo, imponiendo reglas a los cineastas, sino que todo lo contrario, al cineasta debutante le preguntan ¿qué podés aportar? No van a buscar a los más consagrados de la actualidad sino a algunos periféricos, salidos del indie, que hayan hecho dos o tres películas, lo que podría pensarse como la búsqueda de rivales débiles. Lucrecia Martel, en tratativas para dirigir Black Widow, contó que cuando se reunió con estos ejecutivos hubo un tira y afloje, lógico. Ellos proponían que se metiera en la personalidad de la protagonista, que podría encontrar matices psicológicos, pero la insistencia de Martel sobre otros temas mostró un límite: en la banda sonora y en las escenas de acción no iba a tener el control total. Algunas convenciones perceptivas no se pueden negociar. 

Entonces, ¿cómo pensar (y escribir) sobre estas películas sin referirnos a quien está detrás? Aunque en el MCU se ven películas de todos tipos y colores, no sólo distintas en su producción sino también en su tono -algunas son leves y juguetonas como las comedias más despreocupadas y otras tienen el rictus nervioso y grandilocuente de la peor ciencia ficción- no hay que pensarlas solamente como una suma de intentos aislados, de visiones personales. Hay algunos aspectos en las películas de Marvel que se integran al MCU formando un bloque sin autor, moldeado por el presente y sus exigencias:

  • La imaginería del propio superhéroe, con fans que exigen guiños y fidelidad a su espíritu. 
  • El elemento narrativo, generalmente impuesto desde afuera, que funciona como una promesa: al final de cada película, en la escena post-créditos, aparece otro Avenger trayendo a colación un problema más grande que el que se acaba de resolver. El más solicitado es Nick Fury (Samuel L. Jackson), el jefe de SHIELD, que en las primeras películas empieza reclutando a los superhéroes y atando cabos sueltos. 
  • La uniformidad de las escenas en las que se decide la trama de la película. Las escenas de batallas, donde todo confluye, no hay ninguna distinción de montaje, de tono o de cualquier índole. Lo que se ve es una baba audiovisual. Ya hablaremos de ello. 

Es imposible saber si el MCU tendrá un lugar privilegiado cuando recordemos estos años. Alcanza, para los efectos de este texto, mirar con ojos desconfiados. Alcanza con no ser un fan. O al menos, elegir cuidadosamente de qué o de quiénes. 

2.

La historia del Marvel Cinematic Universe se puede resumir, a grandes rasgos, en las tres fases que propone la empresa. Cada una de las películas de los superhéroes individuales nos presentan una parte del panorama general y sus problemas subyacentes, que van creciendo en importancia hasta llegar a las situaciones límite en las películas crossover de los Avengers. En cada una hay un enemigo principal, exclusivo de la película, pero también deja ver un enemigo más fuerte, transversal, al que habrá que derrotar al final de la fase. 

Las primeras dos Iron-Man, Hulk, Thor, Capitán América y la primera Avengers constituyen la fase uno. Las reglas no estaban del todo claras y aún hay una especie de tono en común. Cada superhéroe tiene un surgimiento, el origen al que eventualmente referirán todos sus problemas personales: esta fase puede plantearse como el prólogo -psicológico- de lo que vendrá después. De hecho los problemas, vistos a la luz de todo el conjunto, son poco graves, de una escala terrenal. En la primera Avengers empiezan los problemas en serio, hacen su aparición las Gemas del Infinito (unas piedritas de muchísimo poder) y se empiezan a cruzar los universos. A Loki, asgardiano, hermano poco-querido de Thor, le ofrecen (no sabemos quién) comandar un ejército para atacar la tierra y conseguir la Gema del Espacio. Para combatir a ese ejército (los chitauri, una raza de guerreros sin rostro ni personalidad, un poco mecánicos y otro poco orgánicos), se empieza a gestar la iniciativa Avengers, dentro del contexto de otra organización, llamada SHIELD. Loki logra abrir un portal intergaláctico que trae a su ejército a Nueva York y ahí es cuando todos los superhéroes se juntan. Si todo esto suena burocrático es porque lo es. De hecho, unos de los temas de las primeras dos fases del MCU (cuando lleguen los verdaderos problemas no hay nada que hablar), es el basamento jurídico de la asociación y sus posibilidades de acción.  

En la fase dos (Iron Man 3, Thor: The Dark World, Captain America: The Winter Soldier, Guardianes de la Galaxia, Avengers: Age of Ultron, Ant-Man) el gran enemigo es HYDRA, una célula nazi oculta que se creía inactiva. Según se nos cuenta, durante la Segunda Guerra Mundial esta organización se desligó del Partido porque eran más ambiciosos y tenían una visión más pesimista de la sociedad. Siempre es el mismo problema: nosotros como civilización estamos corruptos y no tenemos futuro, necesitamos alguien que nos guíe (o nos extermine). Hasta ahora, salvo por las explosiones ridículas y un verosímil un poco estirado (ese estilo de cosas que uno esta predispuesto a perdonar) no había nada demasiado banal como para ofender nuestra inteligencia, la relación con algunos anclajes históricos era débil pero respetuosa, hasta este punto: ¡ahora HYDRA es más nazi que los nazis!

Y es en realidad la fase tres la que justifica todos los adjetivos grandilocuentes que se han proferido a las películas de Marvel. Por lo bueno y por lo malo. Empezamos a ver que detrás de todos los intentos por destruir la tierra y la raza humana estaba un titán resentido llamado Thanos. No sabemos mucho sobre él, salvo su teoría -no tan alocada- de que todo el universo viviría mejor si hubiese la mitad de seres conviviendo y consumiendo sus recursos y energía, que cada vez se vuelven más escasos. Juntando las seis Gemas del Infinito podría llevar a cabo su plan con un chasquido de dedos. Efectivamente, en Avengers Infinity War se cansa de que nadie haga lo que pide así que decide hacerlo él. 

Un comentario: vistas todas juntas, una detrás de otra, como lo hice yo en una especie de frenesí, la experiencia es agotadora por la autoexigencia de las películas. Cada mito de fundación tiene que ser más original que el anterior. Cada problema más grave, más difícil de resolver. Es como si la única respuesta que encontraran a la película anterior sea: más grande. Así se crea una especie de jerarquía: mientras menos importante sea para el desarrollo del MCU, más personalidad tendrá. Mientras más pequeña sea la amenaza, más libertad tendrán los guionistas. Las películas que por el momento llamamos menores (Ant-man y Spider-man) son deformes y lúdicas cuando miran lateralmente conflictos que los sobrepasan. 

La serie de las películas de los Avengers son una especie de Lollapalooza en la que el reparto de líneas de diálogo tiende más al diseño en base al marketing y al diseño de algoritmos que a la sensibilidad individual. Los chistes que contienen las Avengers se parecen al humor que podría tener una computadora. Como si cargaran la personalidad de que cada uno de los superhéroes en una base de datos que puede encontrar puntos de cruce que puedan resultar graciosos. Prediseñados, cancheros, los gags se basan en lo superficial de los personajes, que están más acostumbrados a resolver dilemas que a tomar decisiones. Estos superhéroes hacen siempre lo que se espera de ellos. Los chistes se ven venir desde lejos.

Aún así, al ver Avengers: Endgame sentí que estaba presenciando un hito en la cultura. El entramado del MCU funciona como universo vastísimo y complejo, una inmensidad que produce agobio, pero también a veces como una casa donde muchos pueden reunirse bajo las mismas reglas. Esa sensación reconfortante es lo que hace que el público vuelva una y otra vez a su encuentro. Acompañamos tanto a estos personajes que cuando vemos morir a alguno eso supone un estremecimiento; lo titánico de sus tareas termina revelando, por cansancio, un componente emocional. Los actores están viejos, con un trajín encima. Se mueven apesadumbrados. Toda la primer hora y media de la película son conversaciones meditativas sobre lo que han hecho en las anteriores 22 películas. La derrota contra Thanos en Infinity War le da otro aire a las conversaciones: se sacan de encima cierto optimismo obligatorio que hay que tener si querían ganar las batallas. Se permiten jugar y hacer chistes, son irónicos y pesimistas. 

Para vencer a Thanos y restaurar todos los daños que causó, los Avengers tienen que viajar en el tiempo. Black Widow y Clint Barton van a buscar Hulk, Iron-Man, Ant-Man y Capitán América vuelven a la Batalla de Nueva York y ven con distancia toda esa pelea que en 2012 parecía tan importante. Ahora, en perspectiva, parecen torpes e inmaduros en su accionar. Vuelven casi irónicamente sobre sus pasos para enfocarse en lo que les interesa ahora, las Gemas del Infinito. Eso da otra otro punto de vista y la organización narrativa tiene algunas cosas que se parecen a la libertad: casi toda la película consiste en un montaje alterno que permite concentrarse en los gags que producen los cruces de personajes que antes parecían irrisorios. Esta Avengers se enfoca en los personajes, su comportamiento, más que en esa situación inevitable e importante de la pelea final. Obvio que al final la pelea llega, pero el recorrido es otro. 

3.

Hubo una época, la de los ciber-cafés, en la que los adolescentes nos juntábamos a jugar al Counter-Strike, despertando la preocupación de madres y psicólogos. Era toda una experiencia: ahí adentro, encerrados en cabinas pero sintiendo la respiración de los demás, se desarrollaban personalidades, emergían líderes y villanos. Estábamos divididos en dos bandos, los terroristas y los contra-terroristas (con todo el peso que implicaba tener el 11-S tan cerca en el tiempo). Había algunos, los más cobardes, que se quedaban arrinconados, escondidos, con la mira en un punto del recorrido, con la esperanza de que justo pasara algún otro jugador desprevenido y matarlo. Era un juego de reflejos y el principal enemigo era la impaciencia: había que esperar para obtener recompensa. Si morías, mirabas fantasmalmente lo que sucedía hasta que volviera a empezar otra ronda. Todo tenía cierto sentido espacial y el ritmo visual era el del plano secuencia en primera persona (de todo esto se dió cuenta Gus Van Sant en Elephant).

En cambio nadie que esté viendo por primera vez una partida de Fortnite puede entender qué está pasando. Invito a que busquen en Youtube la final de la Copa del Mundo del 2019 y que no traten de encontrarle el sentido narrativo: alcanza que lo vean como si fueran fuegos artificiales. El juego está lleno de objetos, no sólo de armas, que se pueden recoger de distintos puntos del mapa. Con ellos se pueden construir estructuras para protegerse de los rivales, que son todos: no hay bandos, gana uno sólo, el que queda vivo. No significa que haya menos estrategia, sí hay menos anclaje. Todos estos factores tienen su materialidad coloreada, vívida, brillosa. No encarnamos la mirada de nuestro personaje, sino que lo vemos levemente desde arriba, lo que amplía nuestro rango visual. No tiene un referente real o una imaginería actual sino que los mapas son islas paradisíacas, podrían pensarse como post-apocalípticas pero sin el peso político; los personajes se disfrazan arbitrariamente, según el gusto del consumidor. Podés ser basquetbolista o payaso. El Fortnite es un juego casi abstracto. La confusión no da ni la posibilidad de la analogía. 

Comparando ambos videojuegos pueden pensarse la itinerancia de los estímulos, las coordenadas espacio-temporales, la permeabilidad a que no pase nada, incluso la matriz misma del color. La diferencias perceptivas entre el Counter Strike y el Fortnite es la misma que entre el Spider-man de Sam Raimi o el Batman de Christopher Nolan y los Avengers. Es una cuestión de época y de acostumbramiento.

Por no tener la posibilidad infinita de inventar mundos de cero, la forma de las películas Pre-Marvel es más permeable a cierto grado de documentalidad. Tenían un contexto difuso pero reconocible. Podía ser Ciudad Gótica o New York, pero se respiraba el mismo aire que al salir de la sala: el lenguaje era más o menos el mismo y la escala de problemas a los que se enfrentaban era amable. Hablábamos del mundo, su destrucción, y no de mucho más. 

Y por último, hay una diferencia sustancial entre el tiempo y la accesibilidad a las cosas: a los elementos de los trajes, a las armas, a cómo se recorren las distancias. Vemos cómo Tony Stark crea a Iron-man, cuánto cuesta su traje, los procesos de perfeccionamiento del mismo. En Iron-man 2 tiene el traje en una valijita muy fancy y en toda Iron-man 3 está terminando un sistema en el que las piezas que componen el traje puedan rastrearlo y venir volando desde cualquier parte del mundo. Pasando a la fase 3 del MCU, esas dificultades, esos recordatorios de que el mundo tiene leyes que responden a la física, parecen desaparecer. En las últimas Avengers el traje de Iron-man se materializa sólo. Está con él en todas partes gracias a la nanotecnología. Entre el dicho y el hecho deja de haber un trecho: las cosas se materializan con sólo nombrarlas. Es la tecnología compitiendo con la magia. Un cambio más técnico que espiritual; es, digamos, la diferencia entre el 3G y el 5G (2). En el futuro todo estará interconectado, será accesible al instante. Esas promesas no son sólo de las empresas de telecomunicación sino también de Hollywood. 

Al principio del MCU, quizás por una cuestión de pudor, lo físico ofrecía una pequeña resistencia y era necesario, para un atisbo de verosimilitud, entender cómo funcionan las cosas. Después de 10 años, estamos curtidos. Sin embargo, nuestro mundo se sigue pareciendo más al Counter Strike que al Fortnite. Es una insistencia candorosa según algunos: siempre lo material es algo molesto, a resolver. En Avengers lo resolvieron balanceando las piñas con los rayos de colores: de un lado Hulk, del otro Doctor Strange. Thanos es un titán con fuerza infinita, pero esa no es necesariamente la mayor de sus virtudes. Hay otras tramas en las batallas que no tienen que ver con la pelea cuerpo a cuerpo. Esto desdibuja el campo de batalla, desconcentra y concentra a un antojo arbitrario y confuso. Mientras cosas más importantes pasan, asistimos a luchas genéricas, de golpes poco inspirados, que hacen tiempo para dilatar la resolución del conflicto, en general definido por fuerzas abstractas y poco carnales. No hay un acantilado amenazante, una piña bien puesta, un comeback después de estar en la lona: como si lo físico fuese muy banal para el nivel de importantancia que manejan los Avengers. 

Y a ese aturdimiento de los sentidos los propios fans lo responden con otros placeres. Hay un usuario en YouTube que se llama VS GAG y anima peleas hipotéticas entre superhéroes amigos. Su protagonista es, en general, Spider-man. Imagino que la persona detrás del usuario debe identificarse con su aparente debilidad frente a los otros super-titanes que componen el equipo de los Avengers. La animación es más tosca que las películas originales del MCU, pero tampoco extrañamos esa inversión millonaria. Es una fan-fiction que no apunta a ampliar tramas o imaginar el destino sentimental de los personajes: sólo los pone en una hipotética pelea que me fascina por su simpleza. Se revolean, se pegan piñas, a lo sumo telarañas. Los planos son claros, el decoupage es simple: permite discernir los movimientos de los personajes de los de la cámara. No es un todo indivisible destinado a estimular nuestros sentidos; permite que veamos las fuerzas y decisiones de cada uno de los personajes y sacrifica el brillo de los movimientos imposibles de cámara en función de ello. En su simpleza anida su profunda inteligencia cinética. Todas las animaciones y suplementos visuales que se le puede dar a una pelea filmada sin post-producción, digamos, no van en contra de su naturaleza sino que la afirman. Se hace preguntas del tipo: ¿qué pasa con el pito de Spiderman con esas mallas tan apretadas? ¿no es un poco peligroso? Además tiene sentido del humor y se permite ser grosero (hay chistes con la supuesta homosexualidad del Capitán América, Hulk se termina clavando el martillo de Thor en el culo). Ese espíritu, inventivo con lo que hay, un poco adolescente, esbozado por un fan, es quizás lo que termina definiendo a Spider-man. Pero ya volveremos a eso. 

4.

Recuerdo el momento con precisión. Está Morgan Freeman en el papel de Lucius Fox (un segundo Alfred, más útil pero igual de tirapostas) mirando con gesto adusto unas pantallas y hablando con Batman (Christian Bale con su voz tres tonos más abajo), que está en otro edificio peleándose con esbirros del Guasón. Los problemas se amontonan y el tiempo apremia. Sus particularidades no vienen tanto al caso, lo importante es que la situación desemboca en un dilema: Industrias Wayne tiene la capacidad de espiar todos los celulares y dispositivos móviles para generar ondas que permitan a Batman saber qué sucede en cada rincón de Ciudad Gótica. El dilema, claro, es que esa tecnología es peligrosa, totalitaria. Pero el mundo (concentrado en esas cuadras que conforman esa Manhattan desdoblada) está en peligro. Batman la utiliza y efectivamente puede vencer al Guasón. 

Era toda una declaración de principios: en la guerra contra el terror hay que ir a fondo y, en pos de un bien común, avanzar sobre las libertades individuales de los ciudadanos. Mucho se escribió sobre esa decisión. Toda la administración Bush (2001-2008) se suscribe a ese gesto y la crítica -estadounidense en su mayoría- se sobrepuso a la sorpresa de encontrar ideología en cada uno de los planos y gestos de una película de superhéroes y leyó allí un síntoma. Había un canal potente, entretenido y pregnante, para tomarle el pulso a la política en Batman, el caballero de la noche.

De ese momento fundante, por planificación o por contingencia, se abrieron dos caminos. Por un lado, se profundizó la gravedad de los temas y sus implicaciones de tipo filosófico (línea fundadora DC); y por otro, simplemente anotaron que había un público dispuesto y desprejuiciado a ver películas de superhéroes. Sobre esa base se construye el fenómeno del MCU.  

¿Quién legitima el poderío de los Avengers en la Tierra? Las opinión de la gente común en ese mundo que habitan estos superhéroes casi no existe. Cada tanto algunos extras aparecen para pedir fotos, porque ellos son celebridades. En la Batalla de Nueva York, cierre de la primera Avengers, la ciudad está amenazada, al borde de la destrucción. La obligación de dar batalla a los invasores se mezcla con la protección de los civiles, que habitan los edificios asediados. La policía intenta ayudar en esta última tarea pero se revela totalmente incompetente: no está acostumbrada al calibre de la situación. Como los Avengers están intercomunicados tienen un mejor panorama de la situación y crean sus propios planes de evacuación sobre la marcha. Cuando el Capitán América, corriendo por arriba de los autos, le aconseja a un policía un lugar donde esconder a los civiles que están desbocados el policía le pregunta: ¿y por qué tengo que obedecerte? El Cap ensarta seis chitauris de un sólo golpe a modo de respuesta. El policía obedece. Los Avengers asaltan la autoridad con su propia fuerza como única justificación. 

SHIELD, la organización que con sus idas y vueltas nuclea a los Avengers, tiene la misma capacidad de revisar celulares y dispositivos electrónicos para salvar ciudades que Lucius Fox y Batman, pero la usa con total descaro. Quizás esa es la clave del éxito de las películas: saltearse esa etapa de la culpa. Los superhéroes anteriores ya allanaron el camino. A la ideología de Marvel y su relación con el poder económico no hay que verla entre líneas sino en el centro mismo de las películas: es su condición de existencia. Se construyen sobre la base de la prepotencia militar, totalmente indivisible del avance tecnológico. El acceso a la tecnología más avanzada del mundo, inconseguible en los países periféricos, es el mayor poder de los Avengers (en la ficción) y de las películas (en la realidad). Lo que admite la abstracción total del mundo -es decir, la creación de universos paralelos, levemente diferentes, con otras leyes- es en realidad la verificación de los poderes que dominan el nuestro. 

El dilema de la legitimidad ante la sociedad, entonces, está saldado. Hay otro más importante, que es el mismo que tienen tanto Tony Stark como Elon Musk: ¿cuál es la actitud responsable frente a las tecnologías de Inteligencia Artificial?  En Capitán América: Winter Soldier ya directamente piensan en lanzar unas naves al aire que pueden matar 200 mil personas de un tirón, siguiendo unos algoritmos que pueden predecir a los delincuentes del futuro. HYDRA se mete y hackea el sistema, cambiando los objetivos, planeando el caos. Al final logran desbaratar el plan y así dejar en suspenso la respuesta sobre la legitimidad de esas armas. En Avengers: Era de Ultrón crean un robot superpoderoso a partir de una Gema del Infinito al que le quieren delegar la paz mundial. Cuando lo logran, Ultrón -se autodenomina así- decide que el problema de la humanidad son los humanos, así que emprende la tarea de exterminarla. 

En un momento de la pelea contra Thanos, un nivel de problemas bastante mayor, escala intergaláctica, Tony Stark desliza una queja como al pasar: si todas estas tecnologías que se fueron planteando en la saga se hubieran desarrollado concienzudamente nada de eso estaría pasando. Dice que el mundo, por miedo o por ignorancia, contribuye a su propia destrucción y que el poder lo deberían tener estos iluminados, esta élite militar al servicio de la gente. No lo digo yo, lo dice el propio Tony en Iron-man 2: privaticé la paz mundial. Pero al final me termina quedando la sensación, mirándolo maliciosamente, que se crean esos problemas por aburrimiento o como justificación de su propia existencia. Al final, como dice Carlos Maslatón, el invento revienta al inventor.

5.

Hay un punto interesante en cómo se fueron desarrollando las batallas épicas en las cuatro Avengers y sus subsidiarias. Una especie de aprendizaje. En la primera, en la mencionada batalla de Nueva York, el escenario es reconocible, lo que implica un riesgo mayor. A cada explosión causada, ante cada edificio asediado por los chitauris, debe haber unas cuantas muertes de extras, que en esta película no son CGI sino que son personas de carne y hueso, extrañamente reales. A esta situación los superhéroes responden tratando de salvar una por una a las personas en peligro mientras buscan la forma de resolver el problema mayor. 

Cuando termina la batalla vemos en las pantallas (en la CNN para ser exactos) testimonios de personas que cuentan cómo los Avengers los salvaron, particularmente. Esto, en ese segundo grado que es la película mostrando la cobertura de los medios de comunicación, tiene la misma o más importancia que los destrozos causados, cuyas reales víctimas quedan afuera. Hay un sistema, devastado, e historias individuales que transmiten esperanza y pretenden ser apaciguantes. ¿No es esto otra forma más de la caridad? A otra escala, intergaláctica, esta batalla y sus relatos se parece a las cenas de beneficencia cuyos organizadores se mofan de estar ayudando a casos particulares, pero son ciegos a algo más grande que ellos, y que de alguna manera son responsables. 

En la segunda Avengers, tomando en cuenta el trauma de que una de las metrópolis más importantes del mundo estuvo a punto de ser destruida, la batalla final se muda a una país ficticio de Europa del Este llamado Sokovia. ¿Se asustaron? Nadie lo sabe. Lo cierto es que la tensión geopolítica es menor. Incluso la forma que toma la amenaza es más abstracta, más general, asusta menos a cada uno de los que están ahí. Mientras que en Nueva York el plan de Loki es bajar a los Chitauris para que maten a todos personalmente, el plan de Ultrón es levantar Sokovia mediante un mecanismo antigravedad y dejarla caer, replicando la caída de un meteorito que extinga a todxs. Entonces los Avengers ya no matan monstruitos a rolete: la misión se parece más a desactivar una bomba. Menos daños colaterales. Aunque de hecho los hay; de estas batallas, titánicas, salen los malos del futuro (¿resentimiento de clase?). 

En todas estas situaciones sobrevuela un dilema célebre de la filosofía utilitarista: el dilema del tranvía (en su versión original era un tren pero en la traducción se transformó). Un tranvía se descarrila, no hay posibilidad de frenarlo y va derechito a matar unas cuantas personas. Nosotros tenemos una palanca que puede desviar su camino y agarrar una vía en la que sólo mataría a un niño. ¿Hay que activarla? El sentido común diría que sí y estudios indican que la mayoría así contesta. Pero cambia sustancialmente con una variación: si en vez de activar una palanca tenemos que empujar a ese niño a la vía. La gente (“la gente”) en ese caso contesta distinto. No es tan clara la respuesta como podría pensarse. En las batallas los superhéroes todo el tiempo se plantean este dilema: ¿cuántos salvar? ¿a qué precio? Pero nunca se ve el costo de esas decisiones. La puesta en escena olvida lo doloroso y lo contradictorio. Y a veces directamente se sale por arriba del problema. En Iron-man 3 tiran a 12 personas del avión presidencial, el Air Force One, que se desperdigan en el aire mientras caen. Es una buena escena, plantea un desafío físico y lo resuelve gracias a la tecnología inverosímil del traje. Iron-man hace malabares, los junta con una soga, los hace caer plácidamente al mar. No tiene que elegir, puede salvar a todos gracias a su poderío tecnológico, económico, etcétera. Los ricos no tienen que elegir, se quedan con todo. 

El talento del director en estas puestas en escena, si es que existe, implica apaciguar el desbalance posible entre personajes. Todos deberían tener su momento de redención en el cual se lucen y salvan a unos extras a punto de morir. El golpe de efecto, la marca del director a cargo es juntar a todos los Avengers en un plano secuencia en el medio de una batalla que es puro caos; es una variante extraña del virtuosismo, ayudado por la técnica, sin riesgo de que salga mal. ¿Harán muchas tomas? Serge Daney decía que algunos directores no eran talentosos sino que imitaban muy bien el talento. Aquí el virtuosismo (que no necesariamente se le parece) no proviene de una voluntad individual (que incluso puede implicar pelearse con otros) sino que se parece más a un juguete de lujo muy costoso.

Y ya en las últimas dos Avengers ese riesgo no se corre. Los escenarios de pelea son ficticios: Wakanda, un descampado sin geografía reconocible y la base secreta de Avengers. Los enemigos siguen sin ser humanos, no tienen cara (¿muy especistas los directores?). Aíslan las peleas de la humanidad y, en todo caso, nosotros somos receptores de daños en un segundo grado: el chasquido de Thanos. A favor nuestro pelean otras tribus, de otros universos. Es un poco triste saber que no podemos defendernos sino es a través de esta aristocracia mutante. El cambio de emplazamiento implica saltarse algunas preguntas; pero también es una forma de inteligencia, menos literal, menos analógica. 

Después sí hay sacrificios pero tienen otro carácter. Son tragedias entre la aristocracia. Intrigas palaciegas, de poder, de sucesiones. Thanos, en cambio, tiene muy clara la lógica del sacrificio, para qué sirve y cuáles son sus beneficios. Es impermeable a las visiones emocionales de las consecuencias de sus decisiones. Tiene una concepción social del sacrificio, piensa como estadista. Si se presentaran a elecciones votaría a Thanos antes que al Capitán América, sin ninguna duda. 

6.

Después de tantas batallas intergalácticas, el inicio de Guardianes de la Galaxia Vol. 2 propone otra visión sobre las cosas. Un cambio de enfoque que tiene más que ver con las inquietudes de un cineasta que con las obligaciones a las que se refería Lucrecia Martel. Los guardianes, ya asentado el equipo, parecen haber entrado en una especie de rutina, con trabajitos por hacer. Con trabajitos me refiero a robos: ellos pertenecen a ese mundo de granujas del espacio y es su principal alegría. Están Star-Lord, Gamorra, Drax, Rocket Racoon, y el pequeñito Groot, una especie de árbol humanoide con sentimientos, brazos y piernas, pero que sólo puede decir su nombre. Al final de la primera Guardianes de la Galaxia murió, resucitó y está creciendo desde un brotecito: es un bebito de 30 centímetros. En este trabajito, tienen que llevarse unas baterías que custodia un super monstruo mezcla de ballena y sanguijuela. Cuando llega la sanguijuela, Groot enchufa un parlante y empieza a sonar Mr. Blue Sky de Electric Light Orchestra. Es un procedimiento que se repite en la saga: los personajes contradicen la lógica de musicalización que se tiene en el MCU para las escenas de tensión. 

El chiquitito baila con el cuerpo orientado hacia la cámara, con los brazos arriba, disfrutando la música. Cierra los ojos, mira para arriba, está contento. Es una de las creaciones más tiernas del cine: es chiquito pero se adivina su cara de viejo, parece bondadoso pero viendo toda la violencia a su alrededor intenta imitarla (3). Detrás de él, fuera de foco, vemos fuego que sale de la boca de la sanguijuela y a los Guardianes escapando de sus tentáculos. No es que el Baby Groot se mantenga al margen de la acción, sino que la atraviesa, pasa por debajo de las peleas, tiene que ser protegido por todos. La acción dura lo mismo que si la estuviéramos viendo directamente, pero en vez de ver esos intentos torpes de matar al monstruo vemos la pequeña peripecia. La escena se entiende igual, o mejor: nuestra atención se mueve, va de un lado a otro, se encoge y se agranda. Esquiva esa omnipresencia tan característica de las peleas del MCU, que confunde multiplicidad de puntos de vista y planos con un desarrollo emocionalmente exhaustivo de la situación. Sin querer o queriendo, deja en evidencia todo el relleno con el que Marvel alimenta sus películas. 

Este gesto implica un cambio de escalas. En vez de ver lo grande, vemos lo chiquito. Algo parecido se puede encontrar en Ant-man y Ant-man and the Wasp. Paul Rudd es Scott Lang, un ex-convicto que tiene problemas para conseguir trabajo. Sin trabajo no va a poder volver a ver a su hija porque su esposa le pide dinero para la manutención, así que vuelve a robar casas. En la primera, después de una caja fuerte especialmente difícil, se encuentra con un traje juntando polvo que describe como “traje de motociclista”. Se lo lleva sin saber qué es. Al probárselo encuentra su poder: es capaz de achicar al que lo porta al tamaño de una hormiga. Después sabremos que Hank Pym, el inventor, había planeado dejarse robar para dar con él. La del traje es una tecnología que había desarrollado en los 90s, una manera de achicar la distancia entre átomos en materia orgánica, pero al considerarla muy poderosa la escondió. Ahora su discípulo está a punto de dar con la misma tecnología, pero planeando venderla a manos privadas, probablemente para el mal. Así que Pym necesita alguien que se meta en Pym Technologies y robe el traje que están haciendo. 

Los cómplices de Lang son una banda muy simpática del estilo de los Guardianes: no ser un ejemplo -como el Capitán América, digamos- es un alivio y el detonante de todo el humor de estas dos sagas, las más cercanas a la comedia. Les permite ser pícaros, como mínimo. Tienen el mismo aire aunque transcurran en galaxias distintas. Nada es muy serio para ellos pero a la vez ser marginados no los hace cínicos. No es el humor de los que están salvados -como Tony Stark-, sino el de los que lo necesitan para sobrellevar algunas cosas. 

Que el poder de Ant-man sea achicarse es un cambio cualitativo respecto a las demás películas del MCU, que siempre apuntan a ser más grandes, más ruidosas, más importantes. El peligro en esta saga puede ser una hormiga o una bañera llenándose. Es cierto que las persecuciones al final se terminan pareciendo, pero todo depende de dónde se lo mire: al final de la primera Ant-Man pelean Lang contra el anterior aprendiz de Pym, Darren Cross, que enfundado en su Yellowjacket tiene las mismas capacidades de encogerse sumado a algunas armas mortales. Están en el cuarto de la hija de Lang, a la que Cross había ido a buscar. En el medio de su cuarto tiene una mesa con la maqueta de un tren en miniatura, que da vueltas alrededor mientras Lang y Cross pelean. Su hija Casey, escondida, sólo ve unas luces inofensivas, divertidas, un juego como los demás pero un poco más real. Ve personas del tamaño de hormigas tirándose con piezas Lego y saltando 15 centímetros de vagón en vagón. Mientras que cuando la cámara se pone a la altura de los que pelean, todo parece peligroso. Esta variación, que se hace varias veces a lo largo de la escena, es un efecto des-automatizante en la mirada, a partir del humor, porque el cambio de escala es inmediato, sin pasos intermedios. Y a la vez resulta tan revelador como la escena del baby Groot. La vemos grande pero en realidad es chiquita: ¿quién nos asegura, entonces, que todas las tremendas batallas que vimos antes tenían el tamaño que presumían? Hank Pym dice en un momento, sobre su tecnología: “Este no es un simple traje tecnológico como el de Iron-Man, esto podría cambiar la textura de la realidad”. Suena grandilocuente, y en efecto lo es, pero hablar de texturas y de realidad no es alocado para pensar Ant-Man. 

Para usar los términos de Martin Scorsese pero en otro sentido: las películas del MCU son mejores en cuanto más parecidas sean a parques temáticos. Volviendo a la escena del tren, esto implica el diseño de la maqueta, el planeamiento de los recorridos, creatividad en sus componentes. Implica ser ingenioso y ser casi un ingeniero. Las películas conviven con la vida pero no quieren invadirla, crean un mundo paralelo en el cual reconocerse con más brillo. En toda la fase 1, deudora de las películas previas de superhéroes, Marvel buscó la verosimilitud avanzando sobre el mundo real, tratando de hacerlo convivir con la fantasía, casi con culpa (porque siempre tienen buenas intenciones), y la tierra sobre la que caminaba se volvía barro. Era un realismo pegajoso, confuso, a medio camino entre la alegoría y la utopía.

El cambio de escalas también tiene que ver con una cuestión vivencial. Después de Capitán América: Civil War a Scott Lang lo vuelven a arrestar y le dan prisión domiciliaria. Entonces funda con Luis y su banda, con conocimiento de caso, una empresa que brinda soluciones en seguridad. Él hace home office. No les va tan bien y para la época de Ant-man and the Wasp depende de un cliente para salvar el negocio: el señor Karapetyan. Luis necesita ayuda con unos planos así que llama a Lang, que está escondido en un bosque con Pym padre y su hija. Le pasa su dirección para que vaya a solucionar el problema juntos. El tema es que a ellos los están buscando, al mismo tiempo, el FBI, Sonny Burch (un traficante de armas) y Fantasma (una ex-agente de SHIELD que está por morir en una especie de desperfecto cuántico). Sonny Burch intercepta a Luis con facilidad y encuentra a los demás. Las obligaciones de la vida real, que provienen de tener un trabajo por fuera del de superhéroe, traen problemas. También crea un efecto extraño: pone en perspectiva. Salvo Peter Parker, que aún va a la secundaria, Scott Lang es el único que no es un superhéroe profesional.

7.

El MCU es un súper fenómeno avasallante del cual me imagino que todos tienen su opinión. El gran riesgo es tomar al conjunto de películas como un todo orgánico, un corpus sin fisuras. Existen los críticos que ven el bosque y los críticos que intentan ver los árboles. Vistas con vagancia todas las películas de Marvel tienen una serie de características comunes y cada novedad que puedan traer sólo afirma nuestras ideas preconcebidas sobre ellas. Es este el bosque. Cada revista de cine debería tener su posicionamiento, que a priori es político: como dijimos, no hay fenómeno más interdependiente del funcionamiento del capitalismo estadounidense.  Esto puede ser motivo suficiente para impugnarlos. Pero algunas de estas películas tiene un rasgo identitario que, como termita, puede destruir nuestra visión sobre ese bosque. Algunas, las que me interesa defender, generan anticuerpos a esa importancia impostada y un poco fascista de las películas más populares de los Avengers. Los que insisten en ver el bosque podrían ver en esos anticuerpos la evidencia de la imbatibilidad del capitalismo y su capacidad de fagocitar cualquier tipo de crítica para perpetrarse. En realidad, suponiendo que estemos en contra de este sistema -un poco lo estamos- tenemos que afinar nuestro análisis lo más posible para seguir pensando planes de acción, así que vamos con Spider-man. 

La primera escena de Spider-man: Homecoming muestra los días posteriores a la batalla de Nueva York. Una empresa -una PYME, casi- se ocupa de recolectar lo que quedó de la invasión chitauri. Vemos a la gente trabajando, a uno que llega tarde, es una situación cotidiana de la prole. Pero aparece alguien de SHIELD para frenar la situación: son residuos peligrosos y merecen un cuidado especial. Toomes, el jefe, argumenta que ya tiene un arreglo con el estado, que invirtió mucho dinero para este trabajo, compró camiones y contrató gente. Pero las corporaciones son inflexibles y no se dejan convencer por argumentos tan endebles. Ocho años después, Toomes tiene un galpón donde roba esa basura tecnológica y la convierte en armas que vende a terroristas varios. Ante la negativa estatal, los negocios corren por otros caminos. Hay un conflicto de clase clarísimo: las migajas que deja la aristocracia pueden ser algo muy valioso para otros.

Vienen los títulos y un cartel nos indica: “A film by Peter Parker”. Lo que sigue es una home movie que empieza con su reclutamiento, por parte de Tony Stark, para que combata junto a él en Berlín contra la facción rebelde del Capitán América. Esa pelea se pudo ver, anteriormente, en Civil War. En ese registro vemos algunas cosas de la vida de los superhéroes que no veríamos de otra manera: viajan en jets privados, se alojan en hoteles lujosos. Cuando llega la pelea, Peter no deja de filmar pero deja alejado su celular. Podemos ver, desde un costado, sin toda la claridad a la que acostumbra Marvel, cómo Spiderman le roba el escudo a Capitán América. Es casi una travesura. Es un detalle que al ver Civil War pasa desapercibido pero cobra más importancia por el simple hecho de que es una proeza eventual, la primera de una serie, y no parte del trabajo rutinario. Peter nos lo explica eufórico, gritando a cámara. Después Tony Stark lo devuelve a Queens, le deja un traje y le dice que van a estar en contacto. Peter tiene el entusiasmo del novato que Stark desestima cada vez de una manera un poco cínica. Aunque detrás de eso hay unos tremendos daddy issues que traen quizás los momentos más humanos de todo el MCU.  

Así las cosas. Spiderman hace changas en su barrio, y continúa su aprendizaje. No tiene reales desafíos: recupera bicicletas robadas pero después no sabe a quién devolvérselas, ayuda a viejitas dominicanas a encontrar la calle que buscan, hace piruetas para que las suban a YouTube. Se mira en el espejo de los superhéroes importantes y el reflejo le devuelve lo que es: un niño. Su educación sentimental se hizo con ellos y la alegría viene de repetir esos códigos aprendidos. Por ejemplo, cuando su mejor amigo, gamer irredimible, se entera de su identidad, sabe que va a tener un lugar. Todos los superhéroes tienen un ladero que desde una especie de estación central, guían sus movimientos y le aportan la información justa: él va a ser el tipo de la silla. Es como si un fan de Marvel pasara a formar parte de los Avengers, con todo lo que ello implica. 

Spiderman es de los superhéroes cuyos problemas son más sentimentales que otra cosa. Es adolescente, le gusta una chica, tiene una relación ambivalente con sus nuevas habilidades de superhéroe: toda la situación es tremendamente cool (entre él y su amigo exclaman como 10 veces “awesome” o “cool”, ante algún gadget del traje que le regaló Stark), pero a la vez tiene responsabilidades que antes no tenía. En un momento, la chica que le gusta lo invita a una pileta a escondidas, pero él tiene que rastrear un pedazo de tecnología chitauri que está trasladando Toomes y su banda. Ese momento de renuncia es doloroso y una novedad en el MCU: Spiderman es el único que tiene que esconder su identidad porque tiene una vida aparte. Todos los demás viven en una torre de cristal a la que Peter Parker mira desde abajo. 

En ese sentido, Spiderman tiene problemas de traslados y lucha aún contra lo físico del mundo. Acostumbrado a balancearse entre edificios con sus clásicas telarañas, en un momento tiene que perseguir una camioneta de la banda de Toomes. Pero no está en la parte urbana de Queens, sino que está en los suburbios, sin edificios de los cuales colgarse. Mientras la camioneta va por la calle, Spiderman tiene que atravesar las casas de las personas que viven por ahí. Tiene que ir corriendo: no puede deslizarse en el aire como Iron-man. Para llegar tiene que saludar un perrito, pasa por una barbacoa en la que están viendo Ferris Bueller day’s off y asusta a dos chicas que están acampando. La persecución encuentra sus matices, se vuelve particular. No es una lucha de fuerza o de tecnologías sino que empieza a valer la maña e incluso sus habilidades sociales para convencer a los que viven en las casas cuyos patios atraviesa intempestivamente. Termina en el agua, derrotado a medias por El Buitre, que es Toomes vestido con unas alas que se armó con la tecnología chitauri. Lo salva Iron-Man, que le da un sermón para después revelar que en realidad Tony Stark no está ahí. Está en la India, tomando un trago y saludando gente, mientras maneja el traje de manera remota. Todos los problemas de Spiderman se hubiesen arreglado con la plata de Ironman. 

En otro momento, por un error, Spiderman maneja mal un arma de El Buitre y parte el Ferry de Staten Island en dos. Le pide a la computadora de su traje (se llama Karen) que le muestre los puntos de contacto más fuertes y va juntándolos con telarañas, hace un buen trabajo. Parece que lo logra, pero una cosita falla y se empieza a desmoronar todo. Llega Iron-man (esta vez sí Tony Stark está adentro del traje) con unos minidrones que parece que se hubiesen hecho a medida para la situación y arregla todo. Lo que acá es un chiste -la imbatibilidad-, las demás películas se lo toman demasiado en serio. Es decir, lo ponen un poco en duda por necesidades argumentales y después lo hacen parecer heroico. 

Spider-man: Far from home es la primera película de la fase 4 del MCU, situada después del chasquido de Thanos y el sacrificio de Iron-man. Esos 5 años en los que la mitad de la humanidad estuvo desaparecida no son un número abstracto y tienen sus consecuencias concretas e insólitas. La tía May coordina grupos de ayuda para los que estuvieron desaparecidos y al volver su entorno había cambiado completamente. En la secundaria de Peter Parker el blip hizo su efecto en el calendario académico: algunos tuvieron que recursar el año y las chicas se las llevan los pibes que tienen cuerpo de 21 pero legalmente tienen 16. Esa es la característica de la saga Spiderman; todo lo grande es ilusorio y difuso. Sólo podemos ver lo que está a ras del suelo. La responsabilidad histórica suena como algo ridículo frente a alguien de 15 años. Durante toda la película Nick Fury intenta comunicarse con Peter pero él lo ghostea. Durante 23 películas el tipo aborda superhéroes diversos con total impunidad y ahora un pibe no le contesta las llamadas. 

Los malos siguen siendo los desplazados de la aristocracia. En Iron-man 2, vemos que Tony Stark arma una especie de teatro holográfico para poder charlar con su padre muerto. Es la parodia del psicoanálisis: con sus posibilidades económicas puede salvar todos sus traumas, inventándose recuerdos. Resulta que el inventor de esta tecnología es Quentin Beck, un científico maltratado por Stark. Su invento tiene posibilidades infinitas pero terminó siendo el juguete del niño mimado. Después de su muerte, se juntó con otros ex-empleados de la empresa para crear un superhéroe imaginario, a base de proyecciones de drones, como una manera de acumular poder frente al vacío que se generó sin Iron-man. Arman una justificación inverosímil sobre Los Elementales, seres supergrandes y poderosos que van azotando distintas ciudades del mundo. Desde otro universo viene Mysterio (Beck), con poderes improbables, a combatirlos. Embauca a SHIELD y a Parker, que le entrega unos anteojos que le dan acceso a toda la tecnología de Iron-man: satélites, cámaras, básicamente puede saber todo lo que pasa en cualquier parte del mundo. 

Como en Homecoming, los malos tienen sus razones. Tienen a su favor cierto resentimiento social. Al llevar a cabo sus propósitos, entienden que puede haber daños colaterales pero no son a priori problemáticos porque no tienen culpa burguesa. Lo que en realidad los condena es su pasaje a la acción, la radicalización necesaria para volverse concretos. No pertenecen al mundo de dilemas y abstracción de los Avengers. Thanos, El Buitre y Quentin Beck están cortados por la misma tijera. 

Toda esta tecnología contra la que lucha Spiderman puede ser vista como una referencia al propio Marvel. Es una especie de balance y autocrítica. Este grupo de gente aprendió cómo son las batalles con los Avengers y las pone en escena: mesura daños, limita los rayos de colores, hace tambalear al superhéroe aliado. Utiliza ese lío para justificar sus acciones. ¡Como los verdaderos Avengers! ¿Qué otra cosa vimos durante todo este tiempo sino la justificación de avanzar sobre los gobiernos y la tecnología con impunidad en pos de la paz intergaláctica? En el llano, no hay diferencia. Spiderman termina luchando contra la tecnología que en teoría es suya. Estas proyecciones inofensivas sólo tienen sentido para el resto del mundo que lo mira a través de las pantallas. No hay diferencia, en realidad, con todo lo que hemos visto del MCU. Siempre la pelea fue imaginaria. Un modo del espectáculo. 

8. 

En Avengers: Infinity War están algunos Avengers y los Guardianes de la Galaxia en Titán, el planeta de Thanos, planeando una emboscada. Doctor Strange en un momento se desentiende y se sienta aparte. Cuando los demás se dan cuenta se acercan y le preguntan qué estaba haciendo. Él les explica que estaba usando la Gema del tiempo, de la cual es guardián, para viajar en el tiempo a futuros posibles. Visitó 14.000.605. El siguiente diálogo ya es otro meme: 

– ¿En cuántos ganamos? 

– En uno. 

Llega Thanos, va ganando la pelea, y a Doctor Strange se le presenta una encrucijada. Thanos le pide la Gema del Tiempo, que él protege, a cambio de la vida de Iron-Man, a quien tiene a punto del nocaut. Estaría un paso más cerca de destruir la mitad del universo pero aún así Doctor Strange acepta el trueque. Todos terminan confundidos: hubiese detenido a Thanos a un costo relativamente módico, pero él confirma su decisión. Después las situaciones se van desencadenando y, efectivamente, Tony Stark es necesario para vencer a Thanos al final. 

Esa idea de los 14 millones de finales la tiene Doctor Strange pero también es de los creadores del MCU, productores y guionistas. En abstracto, ¿no es esa la tarea del dramaturgo? Pensar los mejores finales posibles para sus historias. Por momentos escribir ficción se parece a cerrar un balance. Aunque claro, las mejores ideas provienen de la inspiración personal, de algo parecido a la intuición, y no tanto de la preocupación por el equilibrio (de tiempo en pantalla de los personajes, de comedia/drama, de dosificación de información). En el caso de Marvel esa preocupación por los finales es más una operación matemática: son películas pegadas a su recepción, inseparables del negocio. Con los focus groups y los mejores recursos de post-producción existentes, el cálculo se impone sobre el riesgo: esto no lo digo como algo necesariamente malo, hasta que vemos en el fondo un objetivo teleológico, centrado, una especie de embudo que desemboca en la perfección. El espectador ideal de estas películas son los fans exigentes en el peor sentido, buscando errores, easter eggs, el detalle que haga tambalear todo el verosímil o la referencia nerd que haga felices a unos pocos. Después de Infinity War algunos se pusieron a buscarle una explicación científica a por qué son 14 millones. Encontraron que cada superhéroe (son 24) tiene dos posibilidades (vivir o morir) y que 2 elevado a la 24 potencia da un número parecido. Estos son los fans más papistas que el papa.
Pero hay otro tipo de fan, lúdico, como VS GAG y otros héroes anónimos. Leen mal a propósito estas películas que ya son parte de la cultura popular. Las transforman en materia viva, pasible de reinterpretaciones infinitas, más cercanas a nuestra vida de todos los días. Existe un fan que, sin dejar de ser fan, se resiste a ser oficialista. Estas películas nos pueden acompañar si le sacamos su pátina encerada de perfección, si vemos a los actores detrás del CGI, si acompañamos a unos y resaltamos la antipatía de otros. Podemos habitar esas escenas chiquitas, sin importancia argumental, que se transformaron en memes: una forma vacía que puede ser rellenada con (realmente) cualquier otra cosa. Los momentos-meme no tienen lógica, no pueden preverse, aún no existe ejecutivo que pueda entender su funcionamiento. Viendo las películas, pasan desapercibidos porque podrían ser ese como otro. El día que las empresas puedan calcularlos (o palanquear algunos), ese día habrá que buscar otra forma de expresión. La cultura popular puede ser una forma vacía para que uno deposite su propia experiencia y con el suficiente ingenio esa forma puede dejar de estar determinada por sus creadores y sus formas de distribución para volverse totalmente elástica. A modo de cierre, dejo algunos acá. 


(1) –  Unbreakeable (2000), Split (2016), Glass (2019)

(2) – Permitiría bajar una película con red móvil a una velocidad de 800MB por segundo. Las implicaciones son vastísimas: ver una película en cuestión de segundos, pero también es clave para los avances de la inteligencia artificial como los autos sin conductores. En vez de trabajar con los datos en su almacenamiento, podría acceder a la red de manera casi automática. 

(3) – Volviendo a Daney, que decía que teníamos que ser monstruos para no querer a ET con sus ojos grandes: algo parecido sucede con Groot.

1 comentario en “Los nuevos aristócratas, sobre el Universo Cinematográfico de Marvel”

  1. “Thanos, en cambio, tiene muy clara la lógica del sacrificio, para qué sirve y cuáles son sus beneficios. Es impermeable a las visiones emocionales de las consecuencias de sus decisiones. Tiene una concepción social del sacrificio, piensa como estadista. Si se presentaran a elecciones votaría a Thanos antes que al Capitán América, sin ninguna duda.”
    Eso explica muchas cosas.

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